UML Domine el lenguaje de modelado más utilizado en la actualidad
D iagram a de cla ses Como una clase, las interfaces pueden tener a tribu to s y operaciones. También podemos modelar visualmente el hecho de que una clase implementa una interfa ce. La flecha para esta situación de software es una flecha en treco rtada que termi na en una punta rellena (similar a la usada para indicar jerarquía de herencia, pero con línea entrecortada en lugar de línea simple). Visual Paradigm introduce un constructor especial para este tipo dedicado de entida des, que se denomina Interface y se encuentra dentro de los constructores posibles bajo el menú general Clase. Esto es natural ya que las interfaces son un tipo especial de cla ses. Cuando queremos especificar que una determinada clase implementa una interfa ce, el constructor que debemos elegir se denomina Realization. Este constructor lo encontramos dentro de las opciones que tenemos disponibles para las asociaciones. Figura 8. Un diagrama de clases que ejemplifica el uso de interfaces. Interfaces y herencia múltiple La h e rencia m ú ltip le le permite a una clase heredar comportamiento de dos o más clases madres. Para entenderlo con un ejemplo podemos pensar en un libro de ciencia ficción, que contiene características de la literatura tradicional mezcla das con conceptos de la ciencia. Sin embargo, la herencia múltiple trae muchos problemas y es un constructor que debe ser usado con cuidado. El principal pro blema radica en heredar el mismo comportamiento de dos clases diferentes. En INTERFACES PARA ESPECIFICAR Las interfaces también se usan como especificación avanzada de componentes de software. En este sentido, en la Programación Orientada a Aspectos, las interfaces son usadas para desaco plar el código de las clases del código de los aspectos. Esto permite una evolución más natural de los sistemas ya que si las interfaces no cambian, no es necesario introducir cambios extras. 109
RkJQdWJsaXNoZXIy MjI4NDcx