UML Domine el lenguaje de modelado más utilizado en la actualidad
M o d e la r cla ses UM L nos permite especificar y mostrar tanto como deseemos de nuestros modelos. Por ejemplo, para los atributos, podemos especificar su tipo y su valor inicial. Para los métodos, podemos especificar sus parámetros y su tipo de retorno. Para ambos podemos declarar su visibilidad. Tenemos la opción de mostrar solamente el nom bre de la clase, el nombre con sus atributos, el nombre con sus operaciones, o el combo completo, nombre, atributos y ciases. En cuanto al nivel de detalle, es importante agregar más detalles sólo cuando esta mos seguros de ellos. Siempre es preferible dejarlos abiertos y sin especificar, de manera de estar más libres para el momento de tomar decisiones. ¿Clase o atributo? Una de las dudas mas comunes al enfrentarnos con estos primeros diagramas ini ciales es preguntarnos si una determinada entidad debería ser modelada como una clase o si, por el contrario, alcanzará con que esté modelada como un atributo. Esto dependerá siempre del contexto y se deberá analizar y volver a analizar el docu mento de requerimientos para determinar la opción correcta. Incluso es totalmen te válido planear una reunión con los clientes para poder estar absolutamente segu ros y tener un panorama completo de lo pedido por ellos. Hay heurísticas que nos pueden ayudar y que podemos utilizar en estos casos. Si, por ejemplo, hemos elegido modelar el concepto en duda a través de una clase y se hace difícil encontrar atributos u operaciones, entonces es posible que se trate de un atributo. El otro caso sería haber optado por un atributo y darnos cuenta de que necesitamos almacenar más información y que un atributo nos queda chico. Veamos algunos ejemplos. Supongamos que una porción del documento de reque rimientos contiene un párrafo como el siguiente: La editorial necesita mantener todos los datos posibles sobre los autores, es decir, su nombre y apellido, dirección, fecha de nacimiento, y un teléfono particular. Claramente tenemos una clase Autor, pero ¿podemos encontrar alguna otra clase? Sin dudas es difícil si tenemos únicamente como referencia este pequeño párrafo, pero de todas maneras podemos mencionar algunas cuestiones. Para comenzar, analicemos una primera opción, donde modelamos todo lo que encontramos como una clase (esta opción representa un clásico error). HEURÍSTICA Las heurísticas son consejos que podemos seguir para un mejor desarrollo. Son aplicables en la mayoría de los casos, pero no en todos. Por eso no son considerados reglas. En inglés se conocen como rules of thumb. Existen varias categorías diferentes de heurísticas, entre las que podemos nombrar heurísticas de análisis, heurísticas de diseño y heurísticas de programación. 65
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